Installation multimédia interactive
qui met en scène un système de simulation
du vivant au moyen d'une expression audio et vidéo dédiée. Elle propose aux utilisateurs une réflexion artistique sur l'emploi des algorithmes comportementaux dans un nombre croissant d'applications informatiques.
Le projet est basé sur une surface courbe et disposée à
hauteur de main . Cette surface sert à la fois de support de rétro
projection et d'interface avec le public. La projection met en scène
des créatures qui évoluent dans un espace type vivarium.
L'utilisateur peut agir sur le déroulement de l'oeuvre par impact
de la main sur la surface (technologie Sensitive
Object, partenaire du projet).
Interactivité
& scénographie acoustique par Raphaël Isdant
V02
Fonctionnement général du dispositif
Il s'agit ici de jouer sur l'artifice du dispositif: l'idée d'un contact avec une matière aqueuse et translucide, niant ainsi la rigidité et la planéité du support-écran.
Le dispositif technique repose sur deux ordinateurs communiquant entres eux à différents niveaux. D'abord une première machine (A) gère entièrement une vie artificielle autonome sous Processing et renvoie un flux vidéo à la seconde (B). Capturé dans Pure Data, ce flux d'images subit un traitement numérique temps réel, jouant sur l'illusion d'une déformation liquide de l'écran. Les deux machines partagent également des informations à l'aide d'un protocole réseaux (OSC). Il s'agit des coordonnées de la zone géographique déclenchée par le spectateur (permettant de réaliser les tests de collision dans A) et de l'interactivité sonore. La détection sensitive sur l'écran (C) s'effectue à l'aide d'un dispositif basé sur la reconnaissance des ondes acoustiques se propageant dans la matière. Sensitive object).
L'expérience du sonore
De part les propriétés propres aux organes que sont l'oeil et l'oreille, les sens de la vue et de l'ouïe fonctionnent de manière assez différente chez l'homme. Alors que le premier est capable de saisir un espace tridimensionnel de manière quasiment instantané, le second à besoin du temps pour saisir sensiblement le monde qui l'entoure. Si il est vrai que l'on peut aisément remarquer cette inégalité sensorielle, on y trouve tout de même en pratique une certaine complémentarité.
La place de l'humain dans les arts numériques est une question que l'on croise constament.
Le projet artefact comporte des capteurs permettant une interaction avec le spectateur. Cette interaction se fait au travers d'un impact tactile sur la surface de projection.
Au travers de ce dispositif des spectateurs peuvent agir sur le vivarium.
L'action , situé dans l'espace, est interprété comme une perturbation.
En touchant la surface, une forme de virus contamine les créatures alentours.
Ces dernières fuient le lieu d'impact et vont contaminer les autres créatures environantes. Le virus se propage de créature en créature.
Cette perturbation du monde interroge le spectateur sur son pouvoir. Une notion de responsabilité émane du parasitage. En propageant des maladies, le spectateur influe sur les combinaisons de formes créé par la disposition des créatures. Il change leur comportement et leur espérance de vie.